Hledejte v chronologicky řazené databázi studijních materiálů (starší / novější příspěvky).

VoIP, FrameRelay, ATM. Plazmové obrazovky. Grafické karty – blokové schéma, princip činnosti, výstupy

1)VoIP,FrameRelay, ATM

VoIP (Voice over Internet Protocol)
- je technologie, umožňující přenos digitalizovaného hlasu v těle paketů rodiny protokolů UDP/TCP/IP prostřednictvím počítačové sítě nebo jiného média, prostupného pro protokol IP. Využívá se pro telefonování prostřednictvím Internetu, intranetu nebo jakéhokoliv jiného datového spojení.
- Nutnou podmínkou pro srozumitelné a spolehivé VoIP telefonní spojení je zajištění tzv. kvality služby, zkráceně označované QoS.


Protokoly VoIP
- Pro přenos hlasu se používá na třetí vrstvě OSI modelu protokol IP, na čtvrté vrstvě protokol UDP. V těle jednotlivých UDP datagramů se kromě dalších údajů přenáší malý úsek telefonního hovoru, zakódovaný podle určitého pravidla (algoritmu) k dosažení úspory objemu přenášených dat. Kódovací a dekódovací algoritmy, zkráceně kodeky, mají různá označení (G.711, G.723, G.729,... ) a jsou standardizovány a ze značné části i patentovány. Kvalitní kodek speciálně vyvinutý pro VoIP a neomezovaný softwarovými patenty je například SPEEX.
- Kromě UDP datagramů, nesoucích o vrstvu výš v RTP zapouzdřené úseky vlastního hovoru, zahrnuje VoIP přenos ještě další pakety. Jsou to např. ICMP pakety a též datagramy TCP a UDP. Ty řídí přenos, nesou telefonní signalizaci, ověřují dostupnost komunikujících zařízení atd.
- Rozbor protokolů samozřejmě nekončí na čtvrté vrstvě. Jak bylo naznačeno, na páté vrstvě obsahují hovorové UDP datagramy protokol RTP (Real Time Protocol) a ten teprve má jako náklad v sobě zakódované kousky hovoru.


Zařízení
- Nejzákladnější VoIP sestava pro uskutečnění jednoduchého hovoru zahrnuje dvě VoIP koncová zařízení a spojovací médium. V praxi přistupuje řada dalších zařízení, umožňujících rozšíření funkcí a dostupnost různých služeb: hlasové brány (VoIP gateway), vrátný (gatekeeper), konferenční jednotka (MCU) atd.


Řídicí a zprostředkující zařízení:
- komunikační server
- SIP proxy server
- konferenční jednotka MCU
- VoIP vrátný - gatekeeper
- VoIP brána (zvaná též VoIP gateway)


Koncová zařízení
Koncovými zařízeními mohou být:
- hardwarově řešené IP telefony
- VoIP adaptéry- jistá zmenšená podoba VoIP brány, určená jen pro koncové zařízení typu analogový telefon, fax apod.
- softwaroví klienti na běžném počítači se zvukovou kartou

Médium
- Médiem může být téměř cokoliv, co přenese data mezi oběma komunikujícími zařízeními. Podmínkou je splnění tzv. VoIP kritérií sítě, která mimo jiné stanovují dovolené zpoždění při přepravě paketů, variaci zpoždění - tzv. jitter, ztrátovost, minimální šířku pásma a některé další méně významné vlastnosti. V praxi to může být:- křížený kabel typu Ethernet
- síťový přepínač
- místní síť (LAN)
- síť WAN atd.

Zařízení a poskytovatel
Ne všechna VoIP zařízení musí patřit uživateli. V souvislosti s otevřením trhu VoIP služeb vznikl nový druh poskytovatele, tzv. VoIP poskytovatel nebo VoIP operátor. Nabízí svoje řídící a zprostředkující zařízení a často i přivedení média (internetového rozhraní) k uživateli. Tomu pak zůstává úkol vybrat si vhodné koncové zařízení a využít nabízených služeb.

Programy - SW klienti IP telefonie
Existuje velké množství programů, umožňujících využití technologie VoIP, mezi nimi např.
- Microsoft NetMeeting
- Skype (používá proprietární, s nikým jiným nekompatibilní protokol)
- IPphone


FRAME RELAY Rámcová komunikace
- technologie na principu paketového přenosu, využívající první dvě vrstvy síťového modelu OSI (fyzickou a linkovou). Data jsou organizována do nezávislých rámců s vlastní adresou.
- Protokol X.25 popisoval komunikaci na analogových linkách s velkou chybovostí, s neinteligentními koncovými zařízeními. Protokol sítě proto musel zajišťovat mimo přenos i řízení toku dat a eliminaci chyb. Naproti tomu je Frame Relay určen pro současné digitální trasy s malou chybovostí, kdy koncová zařízení jsou vybavena určitou inteligencí. Proto klade Frame Relay podstatně menší nároky na síťové prostředky, neboť za úplnost a správnost dat je zodpovědné inteligentní koncové zařízení. Síť pouze zajišťuje dodání rámců.
- Frame Relay je datagramová nespojovaná služba, tj. jsou pomocí ní přenášeny nečíslované rámce. Doručení rámce obecně není provozovatelem garantováno. každý rámec obsahuje kontrolní součet, pomocí něho lze ověřit, zda došlo během přenosu k narušení paketu. Narušený paket se zahazuje.
- Služba Frame Relay používá pevné virtuálními okruhy (PVC) které si uživatel od provozovatele Frame Relay pronajímá mezi jednotlivými lokalitami. PVC jsou obdobou pevné linky, obsazuje přitom přenosovou kapacitu sítě pouze v okamžiku datových přenosů.


Přenosová rychlost
- Jedním ze základních parametrů, který je nutné specifikovat v okamžiku objednání služby je tzv. CIR parametr (Commited Information Rate). Tento parametr udává rychlost v Kbps, se kterou jsou rámce za normálních podmínek přenášeny sítí a která je provozovatelem sítě garantována.
- Druhým parametrem je EIR (Excess Information Rate), který udává rychlost v Kbps, o kterou je možné za normálních podmínek překročit hodnotu CIR. V případě nutnosti mohou být rámce, které přesahují přenos CIR+EIR zahazovány.

- Frame Relay je určen pro přenosové rychlosti od 56 Kbps do 2 Mbps. Je však efektivní ještě při rychlostech okolo 100 Mbps.

Zaručený a nezaručený přenos paketů






Fyzická vrstva
- Protokoly fyzické vrstvy předpokládají použití digitální sítě ISDN. Pro připojení k nejbližšímu přepínači Frame Relay se používá rozhraní V.35, X.21 a pod.
- Rámec při průchodu virtuálním okruhem putuje po linkách, které tvoří spoje mezi jednotlivými přepínači Frame Relay.

Propojení LAN prostřednictvím Frame Relay











- Každý virtuální okruh je identifikován tzv. DLCI (Data Link Control Identifier). DLCI je součástí záhlaví rámců Frame Relay a dle něho jsou jednotlivé rámce směrovány v síti.
- Služba Frame Relay byla od počátku zaměřena na propojování LAN sítí. Rozhraním mezi LAN a Frame Relay bývá přepínač (směrovač, bridge). Na následujícím obrázku je schematicky znázorněno propojení dvou vzdálených lokálních sítí A a B. Rámce jsou ze sítě A předávány poskytovateli Frame relay s DLCI = 10. Přepínač FR1 má v konfiguraci zadáno, že v příchozích rámcích s DLCI =10 má  změnit DLCI na  15. Obdobně mění přepínač FR2 DLCI=15 na DLCI=20. Do cílové sítě B dochází rámce s DLCI=25.
- Z pohledu uživatele stačí vědět, že rámce odcházející ze sítě A s DLCI=10 dojdou do sítě B s DLCI=25 a naopak, rámce odcházející ze sítě B s DLCI=25 dojdou do sítě A s DLCI=10.

Linková vrstva
- Rámec protokolu Frame Relay má společné záhlaví, dlouhé 1 - 4 bajty. Záhlaví obsahuje:
- identifikaci virtuálního okruhu DLCI
- bit C/R, který určuje, zda se jedná o příkaz(C) nebo odpověď(R)
- bit DE, který signalizuje, že se rámec má zahodit
- bit FECN nepovinný, signalizuje příjemci zahlcení linky
- bit BECN nepovinný, signalizuje odesílateli zahlcení linky


Formát rámce Frame Relay
DLCI C/R DLCI FECN BECN DE EA DATA CRC
                              záhlaví

Příklad služeb sítě NEXTEL
V jedné z našich největších komerčních sítí  - síti NEXTEL, jsou nabízeny následující služby:

1. Veřejné datové služby
- podporují protokoly X.25, X.3/X.28/X.29, příp. SNA/SDLC.
- Z hlediska přístupu k mediu páteřní přenosové sítě je k dispozici služba :
- DIAL IN (komutované linky)- Umožňuje využití pošty E-mail, datové přenosy i do zahraničí.
- Rychlost až 28,8 kbps.
- DIRECT (pronajaté datové okruhy)- V rámci jedné fyzické přípojky je možné realizovat velké
množství (až 512) logických spojení. Je vhodná pro přenos dat v rámci firmy, ke komunikaci se zákazníky.
- Přístupová rychlost až 512 kbps.

- VSAT (satelitní terminály)- Připojení z míst bez možnosti kabelového spojení. U uživatele je
instalován satelitní terminál až s 12 porty pro připojení koncových zařízení. Často bývá využíváno jako nezávislé záložní spojení.
- Rychlost na portu až 64 kbps.

2. Služby propojování LAN
- Propojování LAN ve vzdálených lokalitách (velké objemy dat a rychlé odezvy). Varianty :
- Frame Relay- Zákazník zpravidla používá vlastní propojovací prostředky. Přenos podporuje většinu protokolů (TCP/IP, IPX, Appletalk, DECnet,SNA ap.). Rychlost max. 2.048 kb/s

3. Služba INTERNET Pro
- Nabízí komplexní vysokorychlostní připojení (až 2 Mbps) k Internetu. Pro komunikaci se využívá metoda vkládání TCP/IP paketů do rámců protokolu Frame Relay, nebo X.25.

4. Služby privátních sítí
- virtuální privátní síť- Používá se vyčlenění části technických prostředků Nextel až po vybudování celé privátní sítě. Přitom má možnost zákazník řídit tyto vyčleněné prostředky.
- privátní sít- představuje vybudování celé sítě na klíč provozovatelem a předání k užívání zákazníkovi.


ATM
- Je to síťový protokol přenosu dat po buňkách, který rozděluje přenos dat na malé kousky (buňky) s pevnou délkou (53 bytů; 48 bytů dat a 5 bytů záhlaví) místo packetů, které se délkou liší (užívané v LAN). Je to technologie orientovaná na spojení, ve které spojení je vytvořeno mezi dvěma koncovými body ještě předtím, než začne výměna dat.
- Umožňuje přenos IP datagramů. Pracuje s přepojováním paketů užitím virtuálních okruhů.
- ATM poskytuje vysoce komplexní technlogií se širokými možnostmi jak pro světové telekomunikační sítě, tak pro malé soukromé počítačové sítě (LAN). ATM jako technologie slaví pouze částečný úspěch, je široce rozšířená, ale obecně se používá pouze pro přenos dat na protokolu IP; její záměr integrovat v sobě technologie pro počítačové sítě, veřejné sítě a uživatelské služby selhal.

ATM (Asynchronous Transfer Mode)
- standard pro vysokorychlostní (155 Mbps až 622 Mbps) síťovou architekturu. Zabezpečuje QoS (Quality of Service) pro přenos hlasu a videa služby pro přenos hlasu a videa. Dříve označován jako telefonie „další generace“ (technické kořeny v telefonním světě). Umožňuje přenos IP datagramů. Pracuje s přepínáním paketů (pakety pevné délky) užitím virtuálních okruhů.
- Je to síťový protokol přenosu dat po buňkách, který rozděluje přenos dat na malé kousky (buňky) s pevnou délkou (53B; 48B dat a 5B záhlaví) místo packetů, které se délkou liší (užívané v LAN). Je to technologie orientovaná na spojení, ve které spojení je vytvořeno mezi dvěma koncovými body ještě před tím než začne výměna dat.

Princip
- Původním úmyslem u ATM bylo zajistit jeden jednotný síťový standard, který by dovedl podporovat jak sítě synchronního typu (PDH, SDH), tak sítě založené na paketovém přenosu (IP, Frame relay, atd.), přičemž by podporoval víceúrovňový QoS (Quality Of Service) pro přenos paketů.
- ATM se snažilo vyřešit konflikt mezi typem sítí s přepínáním okruhu (circuit-switched networks) a sítěmi s přepínáním paketů (packet-switched networks) tak, že transformovalo jak bitový tak paketový tok do jednoho toku sestávajícího se z malých „buněk“ stanovené velikosti, které byly označeny identifikátory virtuálního okruhu (virtual circuit).
- Kompletní specifikace standardu ATM zahrnuje definice jak fyzické vrstvy, tak také vrstvy linkové a síťové v rámci sedmivrstvého modelu ISO/OSI. Standardy ATM stojí na konceptech telekomunikačních společností více, než na konceptech společností počítačových. Z tohoto důvodu se tomuto protokolu dostalo obrovské pozornosti od telekomunikačních společností a od nich také pocházelo velké úsilí pro jeho integraci.
- Jako výsledek poskytuje ATM vysoce komplexní technologii se širokými možnostmi jak pro světové telekomunikační sítě, tak pro malé soukromé počítačové sítě (LAN). ATM jako technologie je široce rozšířená, ale obecně se používá pouze pro přenos dat na protokolu IP; její záměr - integrovat v sobě technologie pro počítačové sítě, veřejné sítě a uživatelské služby selhal.



Využití ATM
- Četné telekomunikační společnosti implementovaly rozsáhlé ATM sítě, a spousta ADSL implementací používá ATM. Nicméně ATM nezískalo širší podporu jakožto síťová (LAN) technologie a jeho velká složitost zabránila jeho masovému rozšíření.
- Mnoho lidí, zejména v komunitě tvůrců IP protokolu, považovalo vizi ATM za mylnou. Jejich postoj zněl přibližně takto: Víme, že vždycky budou jak zcela nové, tak zastaralé technologie linkové vrstvy, zejména v oblasti počítačových sítí, a je správné předpokládat, že ne všechny z nich ladně zapadnou do modelu, pro který bylo vytvořeno ATM. A proto je potřeba nějaký protokol, který by poskytoval jednotnou vrstvu pro ATM i ne-ATM spojové vrstvy, a samotné ATM tuto roli nemůže splnit. Naštěstí tady máme protokol IP, který toto svede. Nevidíme důvod pro implementaci ATM na síťové vrstvě.
Navíc, potřeba „buněk“ pro snížení zkreslení datového signálu zmizela ve chvíli, kdy se zvýšila rychlost přenosu (viz níže) a další rozšíření v technologii Voice over IP způsobilo, že integrace hlasu a dat byla možná na vrstvě IP, čímž se opět odstranila nutnost všude zavádět ATM. Většina telekomunikačních společností nyní plánuje převést jejich aktivity v oblasti hlasových sítí do IP sítí spíše než převádět IP sítě do hlasových sítí.
- ATM zůstává široce používanou technologií a je používáno pro služby multiplexingu v sítích DSL, tam kde se to hodí. A obráceně, sítě DSL podporují IP (a služby IP jako např. VoIP přes protokol PPP).
- ATM bude dále využíváno u některých vysokorychlostních spojení, kde se poskytovatelé navzájem dohodli na použití existujících ATM sítí.
- Technologie ATM je však čím dál víc zatlačována požadavky sítí na rychlost a možnost prioritizace datových toků. Zejména složitost SAR (podvrstva v ATM) je úzkým hrdlem ve výkonu, neboť nejrychlejší známé SAR fungují na 2.5 Gb/s a mají omezenou schopnost prioritizace datových toků (priritizace datových toků je jedním ze základních požadavků na QoS)
- V současnosti to vypadá tak, že implementace Ethernetu (10Gbitový Ethernet, MetroEthernet) postupně nahradí ATM na mnoha místech



2) Plazmové obrazovky


PLAZMOVÉ DISPLEJE
- Plasmový displej (PDP- Plasma Display Palnel) je zobrazovací jednotka pracující na principu elektrického výboje v plynu o nízkém tlaku (cca 60-70kPa)
- složení:- přední (tenká) skleněná deska
- rovnoběžné (horizontální) displejové elektrody – pro každou buňku jsou zde zapotřebí dvě elektrody označované jako:- scan electrode
- sustain electrode
- izolační vrstva oddělující jednotlivé displejové elektrody
- vrstva MgO:- chrání izolační vrstvu před bombardováním ionty
- posiluje generování sekundárních elektronů
- obrazové buňky:- každá buňka má na své spodní a na svých bočních stranách nanesenou vrstvu příslušného luminoforu
- jeden pixel je pak tvořen třemi buňkami s luminofory odpovídajícími základním barvám GRB.
- jednotlivé buňky jsou vyplněny interním plynem, popř. směsí interních plynů (nejčastěji Ne, Xe, Ar).
- izolační vrstva
- datové (adresové, vertikální) elektrody:- umístěny kolmo na displejové elektrody
- pro každou buňku je zapotřebí jedna datová elektroda
- zadní (tenká) skleněná deska



- Jednotlivé buňky jsou řízeny střídavým elektrickým napětím, které způsobuje, že dochází k ionizaci plynů v obrazové buňce, tj. ke vzniku plazmatu.
- Plasma je vysoce ionizovaný plyn vyznačující se /v určitém objemu) přibližně stejným počtem iontů a elektronů.
- Plasma může vzniknout např. zahřáním plynu na vysokou teplotu, zářením, průchodem elektrického proudu

Princip činnosti:
- počáteční (primární) výboj:- mezi scan a sustain elektrody je přivedeno střídavé elektrické napětí (cca 200V)
- mezi těmito elektrodami dochází k počátečnímu elektrickému výboji
- výběr obrazové buňky:- mezi datovou a scan elektrodu je přivedeno elektrické napětí
- dochází k uložení elektrického náboje na stěny buňky a ke vzniku elektrického výboje, který se postupně rozšiřuje po celé buňce


- ustálený výboj:- mezi scan a sustain elektrody je přivedeno nižší střídavé napětí (50 V)
- výboj vlivem náboje na stěnách buňky je rozšířen po jejím celém prostoru
- při elektrickém výboji jsou atomy plynu vybuzeny na vyšší energetickou hladinu
- při návratu těchto atomů na jejich základní energetickou hladinu (do stabilního stavu) dochází ke vzniku UV záření.
- UV záření dopadá na luminofor, který je kinetickou energii přemění na viditelné světlo příslušné barvy
- uvedení buňky do původního stavu:- mezi scan a sustain elektrody je přivedeno nízké napětí, které neutralizuje náboj na stěnách buňky a připraví ji tak na další zobrazení

- Různé barevné odstíny jsou vytvářeny rychlým rozsvěcování a zhasínáním příslušných obrazových buněk.
- Rozsvěcování a zhasínání prováděné v různě dlouhých intervalech pak vytváří dojem různých barevných odstínů.

- výhody:- dovoluje konstrukci velkoplošných obrazovek
- displej (obrazovka) je relativně tenký (cca 4“)
- dobrá čistota barev
- vysoká rychlost odezvy pixelu
- velký pozorovací úhel (větší než 160°)
- není citlivá na okolní teplo

- nevýhody:- horší jas a kontrast (obzvláště při větším okolním světle)
- velký příkon (300-400W) → zahřívá se
- problémy s miniaturizací
- nízká životnost (cca 50% oproti CRT)
- vysoká cena










3)Grafické karty – blokové schéma, princip činnosti, výstupy

Grafická karta
- Grafická karta vykonává grafické výpočty a vytváří údaje srozumitelné zobrazovacímu zařízení (monitor,   TV a další). Ovladače informují Operační systém o způsobu komunikace s grafickou kartou.
- Grafická karta (grafický akcelerátor, grafický adaptér,videokarta,...) je souhrnné označení pro sadu integrovaných obvodů, které mají na starost zobrazení obrazových dat na stínítku monitoru. Nemusí být v provedení samostatné karty, ale také jako součást mainboardu.
- Pokud jde o rozlišení, to se definuje podobně jako u monitoru  (například 800x600 bodů). Jak již bylo zdůrazněno u monitoru, konečné rozlišení výsledného obrazu závisí na rozlišení jak grafické karty tak na rozlišení monitoru, při čemž určující je to horší rozlišení. Pro kvalitu grafické karty je rovněž důležitá barevná hloubka. Zde si řekněme, že jas jednotlivých základních barev dokáže grafická karta měnit nikoli spojitě, jak je tomu v televizoru, nýbrž skokem v několika stupních. Takže jestliže má grafická karta možnost měnit jas jednotlivých barevných složek v 16 stupních, pak na obrazovce monitoru se může objevit 16x16x16=4096 různých barevných odstínů. Rozlišení a barevná hloubka úzce souvisí s velikostí paměti. Jestliže bychom nějaký obraz rozložili do bodů, pak pro každý bod musí být vytvořeno jedno paměťové místo v bufferu (Buffer je paměťový prostor pro přechodné uložení dat přesouvaných z rychlejšího paměťového media na pomalejší výstupní zařízení. Buffer plní úlohu mezičlánku, zadržujícího přenášená data tak, aby je pomalé výstupní zařízení mělo okamžitě k disposici a aby zároveň zdrojové medium nebylo zdržováno) grafické karty. Jestliže bychom například chtěli, aby grafická karta měla rozlišení 1600x1200 bodů, museli bychom mít k disposici 1600x1200=1920000 paměťových míst. Pro barevnou hloubku 256 barev by v každém paměťovém místě muselo být 8 bitů neboli l Byte, takže paměť bufferu bu měla velikost bezmála 2 MB. Pokud by byla požadována barevná hloubka 16,7 milionů barevných odstínů (to znamená, že každá ze tří základních barev by mohla mít 256 jasových stupňů), pak by bylo třeba pro každý bod 3x8=24b neboli 3 bajty, takže buffer by měl rozsah téměř 6MB (3x1920000B).
- Pro převod analogového televizního signálu na digitální a následné zobrazení na monitoru počítače slouží TV to VGA karty. Naopak pro převod digitálního videosignálu na analogový slouží VGA to TV cards.
- Do výstupu grafické karty tvořené 15ti pinovým konektorem VGA se špičkami ve 3 řadách se připojuje kabel vedoucí k monitoru. Pro urychlení komunikace procesoru s grafickou kartou se nově používá DCI, který je určen především pro multimediální aplikace.

- Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. V případě, že grafická karta obsahuje tzv. VIVO (Video-In a Video-Out), umožňuje naopak i analogový vstup videosignálu např. při ukládání videosouborů z kamer, videopřehrávačů apod. Dříve byla grafická karta nedílnou součástí základní desky, dnes jsou grafické karty oddělené a připojené do počítače pomocí některého typu sběrnice (VESA, ISA, AGP, PCIe). Grafická karta samozřejmě může být i integrovaná na základní desce počítače, v tomto případě se však jedná o tzv. low-end desky nebo desky nižší střední třídy. Pokud je grafická karta integrovaná na základní desce, lze ji vypnout a nahradit grafickou kartou, která se zasune do příslušné pozice na desce. Grafické karty jsou rok od roku složitější a výkonnější, a již dlouhou dobu obsahují vlastní mikroprocesor (GPU – graphics processing unit), paměti i sběrnice.

Základní parametry karet jsou:
velikost paměti (ovlivňuje bodové rozlišení a hloubku barev)
barevná hloubka (počet barev, které může karta zobrazit na obrazovce barevného monitoru)
rozlišení (počet bodů, které může karta zobrazit)
obnovovací frekvence obrazu (použitelnost, kvalita obrazu)





Výkon grafické karty
- Určuje se maximálním možným vykreslením bodů nebo polygonů (trojúhelníková ploška vybarvená barvou nebo texturou, která napodobuje například stěny budov). Běžná grafická karta je schopna zobrazit 100mil bodů a 1,5mld polygonů za sekundu.
Blokové schéma:

Připojení grafických karet ke sběrnici PCI
- Pro připojení grafických karet se PCI sběrnice používala velmi často, a to zejména z důvodů její pozdější velké rozšířenosti, progresivního vývoje do budoucna a samozřejmě poměrně velké rychlosti přenosu dat. Nezanedbatelný je také fakt, že při použití PCI sběrnice může řízení převzít některé z připojených zařízení a poté provádět blokové přesuny dat (takzvaný režim bus-master). Vzhledem k tomu, že rychlost PCI sběrnic nelze kvůli zachování zpětné kompatibility zvyšovat, bylo nutné v dalších letech (a zejména z důvodu stále rostoucí popularity grafických akcelerátorů) pro nové grafické karty vytvořit rychlejší sběrnici či port.

AGP
- Akcelerovaný Grafický Port
- typy: AGP- odpovídá grafické sběrnici 33MHz
- pracuje na frekvenci paměťové sběrnice 66MHz
AGP2- dvojnásobná propustnost než u AGP1
- data přenáší na každou hranu hodin
AGP4- základní frekvence 50MHz – 100MHz
- data přenáší na každou hranu hodin
AGP8- základní frekvence 100MHz – 200MHz
- AGP zaujímá v pomyslné hierarchii sběrnic zvláštní místo. Nejedná se totiž v pravém smyslu o sběrnici, neboť k AGP lze připojit pouze jedno zařízení. Typická součást každé sběrnice, tj. arbitrážní obvod (a z toho vyplývající předem známý komunikační protokol), zde není z tohoto důvodu obsažen. Označení AGP vzniklo zkrácením plného názvu Advanced Graphics Port, a jak již tento název naznačuje, jedná se o port určený prakticky výhradně k připojení grafických adaptérů, zejména grafických akcelerátorů. Hlavním důvodem vedoucím k zavedení AGP byly stoupající požadavky na rychlost přenosu grafických dat, zejména videa a textur pro trojrozměrné scény (zejména v případě, kdy se textury musí načítat dynamicky, tj. během vykreslování trojrozměrné scény). Proto byl při návrhu portu AGP kladen velký důraz na dosažení co nejvyšší rychlosti přenosu dat s malou latencí. Reálná rychlost portu AGP samozřejmě reflektuje soudobý vývoj výpočetní techniky a představuje určitý kompromis mezi dosažitelnou rychlostí a cenou celého grafického subsystému.
- Port AGP vznikl úpravou sběrnice PCI, proto jsou použity velmi podobné řídicí signály, stejně jako demultiplex dat a adres. Došlo však k několika modifikacím, z nichž patrně nejvýraznější je odstranění arbitrážního obvodu. Z tohoto důvodu je možné k portu AGP připojit pouze jedno zařízení (jedná se tedy o řízení typu point-to-point)

AGP vs. PCI
- Použití portu AGP mnohem výhodnější než využití sběrnice PCI. Důvodů je více, od rychlejší komunikace mezi mikroprocesorem, operační pamětí a grafickým akcelerátorem až po využití "zvláštních" režimů DMA a Execute. Další výhodou je fakt, že na PCI sběrnici je možné připojit další grafickou kartu či grafický akcelerátor, a vytvořit tak například vícemonitorový grafický systém (firma Matrox se svým výborným systémem DualHead naneštěstí zaspala dobu, proto se musí volit po všech stránkách obtížnější řešení vícemonitorových systémů).

PCI EXPRES- 1b sběrnice (2,4 GHz), full-duplex
- systémová sběrnice (data se posílají po jedné lince)
- měla by nahradit paralelní sběrnici PCI
- zařízení nesdílí jednu sběrnici
- rychlost po jednom drátě je 2x rychlejší než u PCI
- sběrnice může být zatížená na 25W
- PCI e16x- tok dat do 7,5 Gb/s (je 4x rychlejší než AGP 8x)
- přenášený výkon 75W (nejrychlejší karty 80W)

Pixel shader- vykreslování pixelu se všemi jeho náležitostmi (stíny, jas, barva, rozostření,…)

Žádné komentáře:

Okomentovat